【ポケポケ】メガレックウザexデッキが事故る原因はドロソ不足だった|ドローソース5枚の最終レシピ
結論:メガレックウザexデッキが回らないのは、あなたの引きが悪いからじゃありません。ドローソースが足りていないだけです。「当たりつきアイス」を抜いてかんこうきゃくを入れ、ドローソースを5枚にしたら、そこから6勝1敗・ラスト4連勝。同じデッキとは思えないくらい安定しました。新パック「天空の支配者」実装初日に13戦回した、生の記録です。
「メガレックウザexを引いたからデッキを組んだ。でも、ハクリューが立たない・チルタリスに進化しない・気づいたら負けてる」——2進化+メガ進化の重さに殺されている人。
新パック「天空の支配者」実装初日(7/30)に13戦回してドローソース不足を特定し、翌7/31に完成した構築で6戦回した実プレイの記録です。動画は7/31の6戦版で、冒頭に採用理由の解説が入っています。カード名・効果テキストはすべてゲーム画面と照合しています。
実戦13戦の記録:直す前と直した後で何が変わったか
まず数字から出します。新パック実装初日、同じ日・同じ人・ほぼ同じデッキで13戦(別途、通信切断による無効試合が1戦)。デッキを1枚差し替えた前後で、勝率がこう変わりました。
| 期間 | 戦績 | ドローソース | 体感 |
|---|---|---|---|
| 改造前(1〜7戦目) | 2勝4敗 | 4枚 (博士の研究2/モノマネむすめ2) | 初手5枚にドロソが1枚も来ない試合が連発。降参3回 |
| 改造後(8〜14戦目) | 6勝1敗 ※ラスト4連勝 | 5枚 (+かんこうきゃく1) | 「ドローソース5枚入れたら俺でも安定するわ」 |
入れ替えたのは「当たりつきアイス」2枚を抜いて、「かんこうきゃく」1枚と「アカギ」1枚を入れただけ。しかも事故を止めたのは、そのうち"かんこうきゃく"のたった1枚です(アカギは詰め用なので、事故率には関係ありません)。これだけで、何もできずに殴られる試合がほぼ消えました。
負け続けている間、ずっと「相手はチルット前に出してミニリュウを裏に置けてるのに、なんで俺だけできないの?」と思っていました。
でも冷静に数えたら、研究2枚+モノマネむすめ2枚の計4枚を、初手5枚で1枚も引けない確率はぜんぜん珍しくない。運のせいにしていたけど、単に枚数が足りていなかっただけでした。
最終デッキレシピ20枚
13戦回して着地した最終形がこれです。エネルギーは炎+雷の2種類。
| カテゴリ | カード | 枚数 | 役割 |
|---|---|---|---|
| ポケモン (9枚) | メガレックウザex | 1 | フィニッシャー。1枚で十分(2枚は事故のもと) |
| ミニリュウ | 2 | ハクリューのタネ | |
| ハクリュー | 2 | 特性「りゅうのめぐみ」=このデッキの心臓 | |
| チルット | 2 | 技「うたう」で相手を眠らせて時間を作る | |
| チルタリス | 2 | HP120。メガレックウザexが立つまでのサブアタッカー | |
| トレーナーズ (11枚) | 博士の研究 | 2 | 手札を入れ替えるドロー。下の1枚と合わせて「初手で動ける札」計5枚が今回の主役 |
| モノマネむすめ | 2 | ||
| かんこうきゃく | 1 | 山札の上4枚から1進化ポケモンを回収(=ハクリュー・チルタリス専用サーチ) | |
| モンスターボール | 2 | タネポケモンサーチ | |
| アカギ | 1 | ベンチを引きずり出す。同時撃破の起点 | |
| スピーダー | 1 | にげるコスト軽減。詰めでも守りでも効く | |
| スタジアム | にじいろの洞窟 | 2 | エネ加速+トラッシュ供給。実質必須 |
※ 2026年7月30日時点の構築です。環境が動いたら更新します。
なぜ事故る? このデッキが「重い」3つの理由
回らない原因を分解すると、3つ重なっています。
理由1:2進化ラインが2本ある
ミニリュウ→ハクリュー、チルット→チルタリス。進化前と進化後をセットで揃える必要があるラインが2本走っています。しかも各2枚ずつなので、どちらかが山の底に沈むだけで機能停止します。
理由2:そこにメガ進化も乗る
メガレックウザexは1枚。引けなければフィニッシャー不在のまま殴り合うことになります。「先にメガレックウザを出したほうが負け」みたいな展開になりがちで、後出しを狙うと余計にターンがかかります。
理由3:ハクリューは「ベンチに置いたまま」でないと仕事をしない
これが盲点でした。ハクリューの特性「りゅうのめぐみ」は——
特性「りゅうのめぐみ」:このポケモンがベンチにいるなら、自分の番に1回使える。自分のトラッシュからエネルギーを1個選び、バトル場のドラゴンポケモンにつける。
ワザ「ドラゴンウィップ」40
つまりカイリューに進化させたら特性が消えます。ハクリューで止めるのが正解。そして「ベンチにいるなら」なので、盤面に立てるまでが遠い=ドローソースが要るという結論に戻ってきます。
直し方:当たりつきアイスを抜いてかんこうきゃくを入れる
最初の構築には「当たりつきアイス」が2枚入っていました。コイン判定のカードです。結果、13戦のあいだ、面白いくらい裏ばかり出ました。「俺が使うときだけ裏にしてませんか? 当たりつきアイスなのに当たりじゃないんだけど」と実際に叫んでいます。
コイン運に賭ける枠より、確実に手札を増やす枠のほうが、このデッキには要る。そう判断して差し替えました。空いたもう1枠には、詰め性能を上げるためにアカギを入れています(後述)。
| 改造前 | 改造後 | |
|---|---|---|
| ドローソース | 4枚 | 5枚 |
| コイン依存カード | 当たりつきアイス 2 | 0 |
| 追加した枠 | — | かんこうきゃく 1/アカギ 1 |
| 戦績 | 2勝4敗 | 6勝1敗 |
かんこうきゃくとモノマネむすめ、どっちが強い?
実戦した上での感想は「別物なので両方入れるのが正解」です。
- かんこうきゃく:自分の山札を上から4枚見て、その中から1進化ポケモンをすべて手札に加える。残りは山札にもどす。
厳密には「引く」カードではなく1進化ポケモン専用のサーチです。ただしこのデッキの1進化はハクリュー2+チルタリス2=ちょうど4枚で、どちらも今すぐ欲しい札。実質「事故を止める1枚」として機能します。相手の手札に依存しないのも強みです。 - モノマネむすめ:引ける枚数は相手依存だが、スタジアム(にじいろの洞窟)まで引きに行ける。ハマったときの爆発力はこちら。
最終的にはモノマネむすめ2+かんこうきゃく1で落ち着きました。かんこうきゃくを2枚にする案も試しましたが、スタジアムを引く力が落ちるぶんモノマネむすめは残したほうが良かったです。
回し方:にじいろの洞窟→りゅうのめぐみ→メガバーストの循環
このデッキの気持ちいいところは、エネルギーがぐるぐる回ることです。手順で書くとこうなります。
おたがいのプレイヤーは、自分の番に1回使える。自分のエネルギーゾーンに発生しているエネルギーをトラッシュ。その場合、次のエネルギーを出す。
- にじいろの洞窟で、欲しくないエネルギーをトラッシュして引き直す。
→ 炎と雷の2色デッキなのでタイプ事故を防げるうえ、トラッシュにエネルギーが貯まる。 - ベンチのハクリューが特性「りゅうのめぐみ」で、そのトラッシュのエネルギーをバトル場に付け直す。
→ ハクリューが2体いれば1ターンに2個。ここが加速の本体。 - メガレックウザexの「メガバースト」で、ついた炎と雷を全部トラッシュして殴る(トラッシュした数×50ダメージ)。
→ 吐いたエネルギーはトラッシュに戻る=またハクリューで拾える。
捨てる→拾う→また捨てる。「これがしたかったんだよね」と声が出るのは、この循環が噛み合った瞬間です。
1ターン目に、まずスタジアムでエネルギーをトラッシュしてください。「使わないからそのまま」にすると、トラッシュにエネルギーが1枚も無く、ハクリューを立てても特性が空撃ちになります。洞窟を置く→即トラッシュが毎ターンのルーティンです。
にじいろの洞窟を2枚も入れる理由
「スタジアムに2枠は重い」と思うかもしれませんが、これが無いと話にならないレベルの必須枠です。理由は2つあります。
- ミラーで上書きされる。メガレックウザexが流行っている間は相手も洞窟を置いてくるので、1枚だと置き負けて自分のターンに使えません。
- 環境が落ち着くと逆に貴重になる。ランクマッチが進んでメガレックウザが減ると、そもそも洞窟を採用しないデッキが増えます。そうなると自分の洞窟が上書きされずに残るので、2枚目が腐りません。
スピーダーは「チルット前にできなかった時」の保険
理想の初手はチルット前・ミニリュウ裏ですが、当然そうならない試合があります。ミニリュウが前に出てしまう、あるいはメガレックウザexが前に立ってしまう——どちらもかなり苦しい形です。
スピーダー1枚があると、そこから逃げてチルットを前に出し直せます。モノマネむすめやかんこうきゃくで引きに行けるので、1枚でも十分仕事をします。詰めの場面でも効くので、ふうせんよりこちらを推します。
チルタリスかジジーロンか(今いちばん悩む枠)
この枠は新しく出たジジーロンが差し替え候補になります。実戦した上での結論はチルタリス推しですが、一長一短なので数字で並べます。
| チルタリス | ジジーロン | |
|---|---|---|
| HP | 120 | 100 |
| ワザ | りゅうのおうぎ 40+ (2種類以上のタイプのエネルギーがついているなら+60=100) | パワーブラスト 70 |
| 強いところ | ジジーロンを一撃で落とせる/HP120は弱点を突かれにくい/進化させることで「ねむり」を解除できる | オドリドリを一撃で落とせる/エネルギーの色を選ばない |
| 弱いところ | 2色そろえないと40しか出ない(同じタイプが2個来ると火力が落ちる) | チルタリスに一撃で落とされる |
決め手は「ジジーロンを一撃で落とせるのはチルタリスだけ」という点と、今流行っている“ねむり”を進化で自力解除できる点です。HP120で弱点を突かれにくいのも地味に効きます。
唯一の弱点は色がそろわないと40ダメージ止まりなこと。ただしこれはにじいろの洞窟でエネルギーを入れ替えれば解決するので、洞窟2枚採用とセットで考えてください。
ちなみにかんこうきゃくが拾えるのは「1進化ポケモン」だけ=このデッキではハクリューとチルタリスです。つまりチルタリスを採用すると、かんこうきゃくの当たり枠が2枚から4枚に倍増します。チルタリス採用とかんこうきゃく採用はセットで考えてください。
決め手:ハクリュー2体+アカギの同時撃破
13戦でいちばん気持ちよかった勝ち筋がこれです。
- 相手のバトル場を、まず1体落とす。
- アカギで相手のベンチにいる「あと少しで落ちるポケモン」をバトル場へ引きずり出す。
- ベンチのハクリュー2体の「りゅうのめぐみ」でエネルギーを2個付け直し、そのまま追撃。
1ターンのうちに2体持っていく。相手からすると、隠しておいたはずのポケモンが引っ張り出されて、そのまま落とされる形になります。アカギ1枚の採用でここまで変わるので、抜かないほうがいいです。
正直な弱点:それでもキツい場面
安定はしましたが、無敵にはなっていません。実戦で刺さった弱点を正直に書きます。
- 初手がミニリュウ1体スタートだとかなり厳しい。HP60で殴られながら、ハクリューにもチルタリスにも届かない展開が一番多い負けパターンでした。理想はチルット前・ミニリュウ裏。
- メガバーストは1ターンに用意できるエネルギー数で頭打ちになる。ダメージはトラッシュしたエネルギー×50ですが、1ターンで付けられる数の都合で実戦では150前後が上限。HP180以上のexを1発で落とすのは厳しく、「先にメガレックウザexを出したほうが不利」になりがちです。
- 眠り・特殊状態がしんどい。チルットの「うたう」で眠らせる側でもありますが、逆にやられると1ターン丸ごと飛びます。起きるかどうかのコイン次第。
- スタジアムを引けないと加速が止まる。にじいろの洞窟は2枚。ここを引けない試合は、ただの2進化デッキになります。
- ミラーマッチが増える。実装初日は「今日はレックウザデッキとしか当たらないかもしれない」というくらい多かったです。ミラーではスタジアムの置き合いが勝負になります。
- ドローソース5枚にしても「引き運の下振れ」までは消せない。ここは正直に書きます。翌7/31にこの完成形で6戦回したところ、3勝3敗でした。負けた3戦は「炎エネルギーがまったく来ない」「5枚入れたドローソースが初手+2ターンで1枚も来ない」「単純に噛み合わせが悪い」——つまり構築ではなく引きの問題です。ドローソースを増やすのは事故る確率を下げる作業であって、ゼロにする作業ではありません。
それでも4枚から5枚にした効果ははっきり出ています(7/30の13戦では、変更前2勝4敗→変更後6勝1敗)。「回れば強い」を「だいたい回る」にするための1枚だと思ってください。
採用・不採用カードの理由
採用を見送ったカード
| カード | 見送った理由 |
|---|---|
| カイリュー | 進化させるとハクリューの特性が消える。ハクリューで止めるのがこのデッキの型なので不要。 |
| ジジーロン(HP100/パワーブラスト70) | 単体は強いが、チルタリスに一撃で落とされるのが痛い。同じ枠ならチルタリスを取ったほうが強い。 |
| ウガツホムラ(HP110/あぶりさえぎる100) | 100ダメージは魅力。ただしドラゴンタイプではないのでハクリューの特性でエネを付けられない。 |
| レックウザex(メガでないほう) | 同上。ドラゴンタイプではないため、ハクリューと組めない。ここが一番の落とし穴。 |
| セレナ | メガ進化サーチは強力だが、今回の炎+雷の色構成と噛み合わず。枠も足りなかった。 |
| ふうせん | 同枠のスピーダーのほうが、詰めにも撤退にも使えて器用だった。 |
| 当たりつきアイス | コイン依存。今回はドローソースを優先して0枚に。 |
メガレックウザexは1枚でいい
2枚採用も検討しましたが、1枚で十分という結論です。2枚目が手札に来ても腐りますし、そもそもメガ進化まで持っていく道のりのほうが大変。空いた枠はドローソースかスタジアムに回したほうが、デッキ全体が回ります。
よくある質問
メガレックウザexデッキが回らない・事故る。何を直せばいい?
ドローソースを5枚にしてください。博士の研究2+モノマネむすめ2の4枚だと、初手にドロソが1枚も無い試合が普通に発生します。かんこうきゃくを1枚足すだけで体感が変わります。実戦では、この変更の前後で2勝4敗→6勝1敗になりました。
ハクリューはカイリューに進化させたほうが強い?
進化させないほうが強いです。ハクリューの特性「りゅうのめぐみ」は「このポケモンがベンチにいるなら」使えるもので、カイリューに進化させると失われます。ハクリューはベンチに2体並べて、エネルギー加速役として置いておくのが正解です。
にじいろの洞窟は必須?
ほぼ必須です。エネルギーゾーンの不要なエネルギーをトラッシュして引き直せるので、炎+雷の2色構成でもタイプ事故が起きにくくなります。さらにトラッシュにエネルギーが貯まるため、ハクリューの特性の「弾」にもなります。2枚採用推奨。
アカギは入れるべき?
1枚入れてください。相手のベンチを引きずり出せるので、ハクリューの加速と合わせて「1ターンで2体倒す」動きができます。逃げられて詰められない試合をひっくり返せる、実質フィニッシャーの1枚です。
かんこうきゃくとモノマネむすめはどっちを優先?
役割が違うので両方入れるのが正解です。かんこうきゃくは「山札の上4枚から1進化ポケモンを回収」なので、実質ハクリュー・チルタリス専用のサーチ。相手の手札に依存しない代わりに、研究や洞窟、ミニリュウ・チルット(たね)は拾えません。モノマネむすめは手札を丸ごと入れ替えるのでスタジアムまで引きに行けるのが強み。実戦ではモノマネむすめ2+かんこうきゃく1に落ち着きました。
メガバーストは何ダメージ出る?
ついている炎と雷エネルギーをすべてトラッシュして、トラッシュした数×50ダメージです。実戦では1ターンに付けられる数の関係で最大150ダメージが現実的なライン。HP180以上のexを一撃で倒すのは難しいので、先に削っておく動きが必要になります。
まとめ
- メガレックウザexデッキが事故る原因は引きの悪さではなくドローソース不足
- 当たりつきアイスを抜いて、かんこうきゃくでドロソ5枚にするだけで別のデッキになる
- ハクリューは進化させずベンチに2体。にじいろの洞窟でトラッシュを作り、りゅうのめぐみで拾う
- 詰めはアカギで引きずり出して同時撃破
- それでもミニリュウ単騎スタートはキツいし、メガバーストは1ターン最大150。無敵ではない
この構築の実戦13戦は動画にまとめてあります。事故っている試合も、直したあとの連勝も、どちらもそのまま入れました。「同じところで詰まってる」という人はぜひ見てみてください。
使ってみて「ここをこうしたら良かったですよ」というのがあれば、ぜひコメントで教えてください。次の調整に反映します。