- ゲッコウガ2体のみずしゅりけんで継続的に削る
- ジメレオン/インテレオンのはやうちも合わせてダメージを追加
- 2進化を2系統使うため、進化札が噛み合わない事故が弱点
- 調整点はアカギ2枚とモノマネむすめの枠
動画の重要ポイント
| 時間 | 内容 |
|---|---|
| 0:00 | ゲッコウガ&インテレオンで対戦 |
| 0:54 | ① いきなりまさかのレッドカード |
| 2:32 | ② 眠りププリン戦 |
| 4:15 | ③ 鬼のブン回りに遭遇… |
| 9:20 | ④ いにしえのアルセウスデッキ |
| 11:46 | ⑤ 草デッキに完封勝ち |
| 15:09 | ⑥ 後攻は最強 |
| 17:06 | ⑦ まとめ 特性デッキの評価 |
忍者デッキの狙いは特性ダメージの重ね掛け
ゲッコウガを2体並べ、みずしゅりけんを使って毎ターン削るのが中心です。さらにジメレオンとインテレオンのはやうちを重ね、通常攻撃だけに頼らずダメージを増やします。
一度盤面が完成すると、複数の特性を順番に使う操作感がこのデッキの面白さです。相手の正面へ攻撃する前にも削りを入れられるため、どこへ特性を使うかが毎ターンの判断になります。
- ゲッコウガ×2
- みずしゅりけん
- ジメレオン/インテレオン
- はやうち
レッドカードと眠りププリン戦で序盤を確認
1戦目は開始直後にレッドカードが関わる予想外の展開です。手札を揃えて2進化を目指すデッキにとって、序盤から計画がずれる場面は事故の原因になります。
2戦目は眠りププリン戦。特性を並べるまでの時間と、相手側の動きへどう対応するかを確認できます。完成盤面だけでなく、進化途中をどうつなぐかが忍者デッキでは重要です。
- 0:54 レッドカード
- 2:32 眠りププリン戦
2進化2枚の弱点|回る試合と事故る試合
ゲッコウガとインテレオンの2進化を両方使うため、必要な進化札が偏ると片方の特性を使えません。4分15秒からは相手の強い展開に遭遇し、自分の盤面が整うまで待ってもらえない怖さが出ます。
一方、必要札が噛み合えば、みずしゅりけんとはやうちを重ねる動きが成立します。説明どおり『事故る時はとことん事故る』構成なので、1試合の結果より、複数戦で完成までの速さを確認する必要があります。
- 2進化を2系統採用
- 進化札の偏りが事故原因
- 回った時は複数特性を使用
アルセウス戦・草デッキ戦・後攻の試合
9分20秒からはいにしえのアルセウスデッキ、11分46秒からは草デッキとの対戦です。草デッキ戦は完封勝ちとなり、盤面が作れた時の強さを確認できます。
15分09秒の6戦目は『後攻は最強』というチャプター。先攻・後攻で進化と攻撃の順番が変わるため、同じ手札でも試合の進み方は変わります。具体的な展開はこの試合で見るのが分かりやすいです。
- 9:20 いにしえのアルセウス
- 11:46 草デッキに完封勝ち
- 15:09 後攻の試合
アカギ2枚とモノマネむすめ枠をどう調整するか
構築上の確認点は、アカギ2枚が本当に必要かです。特性で削った相手を呼び出す狙いと合う一方、2枚とも必要になる試合がどれだけあるかは対戦を重ねて判断します。
もう1つはモノマネむすめの枠です。2進化2系統の事故を減らせるカードへ変えるのか、完成後の勝ち筋を強めるのかで候補が変わります。まず事故で負けた試合の手札を見直し、足りなかった役割を入れるのが現実的です。
- アカギ2枚の必要性
- モノマネむすめ枠の交換候補
- 事故対策か完成後の強化かを選ぶ
正直な弱点:2進化を2系統そろえる難しさ
ゲッコウガとインテレオンの両方を完成させたい構成なので、必要札が片方へ偏ると特性ダメージを十分に重ねられません。相手の展開が速い試合では、準備中に押し切られる可能性があります。
その代わり、完成後は複数の特性を毎ターン使う独特の気持ちよさがあります。安定だけを求める構成ではなく、進化をそろえた時の操作感を楽しみたい人向けです。
こんな人・状況におすすめ
- 特性ダメージを重ねるデッキが好きな人
- ゲッコウガとインテレオンを一緒に使いたい人
- 進化ラインの枚数調整を楽しめる人
おすすめしにくい人・状況
- 進化事故をできるだけ避けたい人
- 少ない手順で攻撃したい人
結論
ゲッコウガ×インテレオン忍者デッキは、みずしゅりけんとはやうちを重ねて毎ターン削る特性デッキです。完成した時の操作感は強烈ですが、2進化2系統による事故がはっきりした弱点です。まず11分46秒の完封勝ちで完成形を見てから、4分15秒の苦しい試合も確認すると、アカギとモノマネむすめの枠を何へ使うべきか判断しやすくなります。